wtorek, 9 września 2014

Gra w codzienność

Życie każdego dnia stawia przed tobą wiele zadań i ograniczeń: szkoła, praca, kontakty towarzyskie i zwykłe codzienne czynności zajmują rozpaczliwie dużo czasu i przerażają tysiącem opcji (zwykle skutkujących dodatkowymi problemami). Czy ty i twoi bliscy będziecie w stanie podołać codziennym wyzwaniom i osiągnąć życiowe szczęście?

Spokojnie, to nie początek recenzji "The Sims 4". Nie mam jeszcze tej gry i z kilku powodów raczej nie kupię jej w najbliższym czasie (a jeśli kupię, to wątpię, czy zrecenzuję). Przyznaję, lubię czasem stworzyć jakieś sztuczne ludziki i pogapić się, jak - kierowane moją nieodpowiedzialną ręką - marnują swoje życiowe szanse czy bezskutecznie próbują spełniać wybujałe marzenia. Czasem uświadamiam sobie przy tym, że gra dogoniła rzeczywistość, a rozmaite, niekiedy absurdalne aspiracje Simów nie różnią się specjalnie od naszych. Trochę to smutne.
A teraz odwróćmy perspektywę. Zamiast myśleć o grze udającej życie, pomyślmy o życiu, do którego wprowadzamy reguły gry. Zetknęliście się kiedyś z pojęciem "grywalizacja"? Jeśli nie, to prawdopodobnie odwiedzacie inne zakątki Internetu, niż ja - po raz pierwszy trafiłem na ten termin już dawno temu i ze sporą częstotliwością byłem raczony przez znajomych różnymi odmianami tego zjawiska. Grywalizacja jako sposób motywacji pracowników. Jako pomoc w nauce. Jako narzędzie wychowania dzieci. Jako sposób na zwiększenie produktywności. Przez pewien czas odnosiłem się do całego tego szumu sceptycznie, ale ostatnio postanowiłem się przemóc.

Gry towarzyszą mi od dzieciństwa. Od małego uwielbiałem planszówki, karty, gry słowne. Potem dostałem mój pierwszy komputer i zaczęła się moja fascynacja wirtualnymi światami. Po drodze do moich zainteresowań dołączyły gry fabularne, a wraz z nimi, nieco na marginesie, karcianki i bitewniaki. Nie byłem nigdy zwierzęciem towarzyskim, a moje otoczenie nie zawsze lubiło grać - ale korzystałem z każdej okazji, żeby spróbować czegoś nowego albo odkopać jakąś starą grę. Dopiero ostatnie lata zmieniły mnie w borsuka okopanego w swojej norze, grywającego wyłącznie w nieco zakurzone gry komputerowe sprzed N lat, ewentualnie (bez specjalnego zacięcia) w sieciówki. Ale nadal lubię grać i odkrywać. Gdybym tylko miał czas, siły i chętnych graczy, radośnie wróciłbym do mojego dawnego nałogu.

Właśnie, czas i siły. Jestem osobnikiem wysoce niezorganizowanym, cierpię na poważne zaburzenia motywacji, w dodatku łatwo przychodzi mi izolowanie się od innych ludzi. Moje życie toczy się od zrywu do zrywu, pomiędzy którymi wypełnia je codzienny kierat - nuda, zmęczenie, zniechęcenie. Chociaż jestem gorliwym zwolennikiem jasnych reguł i ich przestrzegania, sam żyję w kompletnym chaosie. Powód jest prosty - przestrzeganie codziennych rytuałów i prostych nakazów nie daje mi poczucia spełnienia. Porządek i stabilność w życiu to cele praktycznie nieosiągalne, jak każdy ideał, a wymagające niepoliczalnej ilości małych kroczków, z których każdy osobno wydaje się nieważny.
Równocześnie jestem jednym z tych ludzi, którzy wszystkim się przejmują. Każde drobne potknięcie jest dla mnie powodem do gniewu albo smutku. Każdy mały sukces kończy się zmartwieniem "i co teraz?". Nie potrafię emanować "aurą zajebistości", bo za bardzo martwię się, czy nie jest to aura czegoś innego.
W codziennym życiu rzadko mam czas i ochotę o tym myśleć, ale zdarzają mi się momenty, gdy w pełni uświadamiam sobie moją sytuację. Zwykle chcę wtedy coś zmienić, ale brakuje mi motywacji i narzędzi. Tym razem narzędzie samo wpadło mi w łapy, dzięki obserwowanej przeze mnie na Facebooku stronie "Gry Fabularne".

HabitRPG to ciekawa zabawka, która łączy w sobie organizer i grę sieciową. Pozwala graczowi wyznaczać sobie zadania w realnym świecie, za których wykonywanie lub zawalenie odpowiednio nagradza lub karze. Zadania te dzielą się na Nawyki, Codzienne oraz Do Zrobienia; każda kategoria ma inne zastosowanie. Gracza reprezentuje jego awatar - postać posiadająca paski Zdrowia i Doświadczenia, poziom, zasób Złota, a także możliwość zmiany wyglądu, towarzyszących zwierzaków i Wyposażenia.
Nawyki to rodzaj zadań, którym można przypisać zarówno efekt pozytywny (wykonanie wiąże się z nagrodą), jak i negatywny (ulegnięcie nawykowi skutkuje karą). Odznaczenie Nawyku nie usuwa go z listy, a jedynie przyznaje nagrodę lub karę i zmienia status tego Nawyku - dobre stają się coraz cenniejsze, złe coraz groźniejsze dla twojej postaci. Nawykowi można przydzielić obie funkcje na raz, np. w przypadku nawyku wstawania o odpowiedniej porze możesz zdecydować, że wstawanie przed 7 rano skutkuje nagrodą, wylegiwanie się po 9 karą, a nie odznaczać pobudek między tymi godzinami.
Zadania Codzienne to wyzwania, z którymi musisz się zmierzyć codziennie. Jeśli planujesz poranną gimnastykę, możesz umieścić ją w zadaniach Codziennych i odznaczać ją po wykonaniu. Wykonanie zadania Codziennego skutkuje natychmiastową nagrodą i wyłączeniem go na resztę dnia - nawet jeśli wieczorem poćwiczysz raz jeszcze, nie możesz nagrodzić się w ramach tego zadania (ale możesz wyznaczyć dodatkowe wieczorne ćwiczenia jako oddzielne zadanie!). Wykonane zadania Codzienne uaktywniają się ponownie w trakcie codziennego resetu (tzw. crona). Jeśli zadanie nie zostało odznaczone jako wykonane danego dnia, w trakcie resetu zostanie za nie przyznana kara.
Zadania Do Zrobienia to jednorazowe czynności, które po odhaczeniu po prostu znikają z listy, dając ci nagrodę. Możesz wyznaczyć sobie na nie termin, ale jego przekroczenie nie jest karane, a nie wykonane zadanie można bez żadnych konsekwencji usunąć. Jeśli chcesz cofnąć wykonanie zadania (np. naprawiłeś wreszcie zlew, po czym okazało się, że tylko go gorzej zepsułeś), możesz je odzyskać z listy Wykonanych przez pewien czas, oczywiście tracąc zdobyte za nie wcześniej zyski.

Pewnie zniecierpliwieni zapytacie: "No dobra - co z tymi nagrodami i karami? Póki co wygląda to jak zwykły organizer". Spokojnie, nie bez powodu aplikacja nazywa się HabitRPG. Jak wspomniałem, twój awatar posiada paski zdrowia i doświadczenia. Każdy zły Nawyk i zawalone zadanie Codzienne zadają obrażenia twojej postaci, natomiast pozytywne Nawyki i wykonane zadania przynoszą nagrody w postaci Doświadczenia i Złota. Doświadczenie pozwala twojej postaci awansować na kolejne poziomy, a w miarę awansu odblokowane zostają kolejne elementy gry - Wyposażenie, znajdowanie skarbów, Chowańce, zadania drużynowe i podobne atrakcje. Całkowita utrata Zdrowia skutkuje śmiercią postaci - utratą poziomu, całego Złota i części Wyposażenia. Złoto natomiast służy do kupowania Wyposażenia i Nagród, które wyznaczasz sobie samodzielnie, a po wykupieniu realizujesz następnie w realnym świecie. Osobiście wyznaczyłem sobie na chwilę obecną dwie Nagrody, każda o wartości 100 sztuk Złota - jedną jest spontaniczny wypad na miasto z obiadem i innymi wydatkami, drugą zakup gry, na którą od dawna ostrzę sobie zęby. Sporo czasu minie, zanim zapracuję sobie na którąkolwiek z nich. Dla kogo innego Nagrodą może być wycieczka do SPA na Wielką Ucieczkę W Krainę Czekoladowych Masaży (przykładowo za 300 sztuk Złota), godzina grania w LoLa (10 sztuk Złota) czy leniwy wieczór przed telewizorem z bezdennym kubełkiem lodów (whatever).

"I po co to wszystko?" - można zapytać. "Po co bawić się w wykonywanie zadań, skoro można je wyznaczyć i od razu odhaczać, a zgromadzone Złoto wykorzystać w całości w grze? Przecież nikt nie sprawdzi, czy kupiłem sobie coś w realnym świecie, więc po co wydawać Złoto na wirtualne pozwolenie?"
Oczywiście nie pomyślą tak osoby, które rozumieją ideę HabitRPG. To nie jest kolejne MMO, w którym chodzi tylko o grindowanie poziomów i chwalenie się sprzętem czy kolekcją Chowańców. Formuła gry jest mechanizmem, a nie celem - jeśli ze świata Habitiki wyniesiesz tylko fajną zbroję i setny level, to robisz coś źle. Gra ma uprzyjemniać  proces organizowania swojego życia, wyznaczania i osiągania celów, kształtowania dobrych nawyków. Autorzy założyli, że każdy gracz jest ze sobą szczery i uczciwie rozlicza się z wyznaczonych sobie zadań. Na tym właśnie polega grywalizacja - na tworzeniu angażującego wyobraźnię i emocje opakowania dla przyziemnych, realnych obowiązków. Możliwe jest, a nawet wskazane, "przebieranie" swoich zadań za epickie i fantastyczne dokonania. Bo co jest przyjemniej odnotować: "posprzątałem wreszcie bajzel w szafie" czy "wyzwoliłem Fort Komandor z łap okupacyjnej armii Tekstylnych Goblinów"?

Oczywiście w walce z potworami codzienności gracz nie jest samotną wyspą. HabitRPG cieszy się bardzo zgraną, porządną i pomagającą sobie nawzajem społecznością. Gracze mają możliwość wymiany doświadczeń na czacie w Karczmie (gdzie można też "przenocować" postać w razie tymczasowych wakacji od HabitRPG), organizowania się w tematyczne Gildie i rzucania sobie Wyzwań - zarówno z nagrodami w formie Klejnotów (bonusowej waluty kupowanej zwykle za prawdziwe pieniądze), jak i dla koleżeńskiego współzawodnictwa. Dla chcących wiedzieć więcej dostępna jest cała wiki, artyści i koderzy mają możliwość dołączenia do projektu, a osoby zagubione mogą bez obaw zdać się na pomoc nieznajomych, którzy dadzą im kilka pożytecznych rad lub pokażą drogę do Gildii Nowicjuszy. Odwiedzam świat Habitiki od niecałego tygodnia, a już czuję się w nim lepiej, niż w gąszczu informacyjnym Facebooka - i łatwiej mi się z tego gąszczu wyplątać, gdy w sąsiednim okienku wołają do mnie kolorowe zakładki zadań Codziennych.

Zaciekawiłem was? Znudziłem? Przeraziłem murem tekstu? W takim razie lepiej będzie, jeśli zapoznacie się z HabitRPG sami. Decyzję pozostawiam wam, a sam zwijam się do kolejnych zadań. Wyczyściłem dzisiaj kokpit krasnoludzkiego piwnego czołgu i wypolerowałem dysze jego miotaczy, ale na pokładzie strzelców jest nadal sporo zacieków do wyszorowania, a muszę się wyrobić przed kolejnym natarciem Piwnych Trolli!

1 komentarz:

  1. Jestem straszną przeciwniczką gier typu WOW, ale lubię bitewne typy Warhammer Fantasy Battle, moim zdaniem są one mniej "inwazyjne" :)

    Pozdrawiam, http://lirycznyzakatek.blogspot.com

    OdpowiedzUsuń